lunes, 13 de marzo de 2017



LA MORT I EL MÉS ENLLÀ EN MANS DELS VIDEOJOCS


La mort en els videojocs és un concepte des del meu  punt de vista és molt imperfecte ja que deixa obertes massa incògnites i que ens fa pensar si realment els videojocs ens la presenten d'una manera correcte.

En aquesta pràctica exposaré diverses maneres de veure la mort en els videojocs i, a més a més, tractaré una teoria que probablement molta poca gent s'hagi posat a pensar.

En la majoria de jocs, la mort com a tal simplement és el pas cap a un món paral·lel, on les ànimes viuen, com és el cas de Final fantasy VII i Final fantasy X, on, en el primer la gent al morir s’unifica al món convertint-se en energia, i en l’últim, en morir, les ànimes van directament al ‘’éteri’’ on descansen per sempre més, i aquelles qui no ho fan, acaben convertint-se en monstres. Per tant, el dualisme hi és present al 99% dels videojocs.
Yuna, personatge de FFX, retornant les ànimes vagants cap a l'eteri


Jocs com Borderlands, tenen un propi venedor que et reviu a canvi de diners, tot això ens porta a la conclusió que el joc ens intenta dir alguna cosa més, que la vida com a tal és fràgil i de molt poc valor, que la única cosa que importa és el poder i els diners, les crítiques socials son molt comuns en l’industria dels videojocs.


La mort és una eina molt utilitzada, no només per a crear girs a les històries, sobretot a les dels jocs RPG, sinó que pot afavorir la creació de noves possibilitats de jugabilitat: la del protagonista mort.
En el joc Murdered: Soul suspect, ens trobem una seqüència on el protagonista mor assasinat per un home, el joc no acaba aquí, sinó que el protagonista, que és mort, ha de continuar amb l'investigació des de l'altre món.
Murdered: Soul suspect, escena de mort del protagonista

Això suposa un munt de noves mecàniques, basades totes en que el personatge és un fantasma, encara que algunes caldrà aprendre-amb el temps. D'ara endavant Ronan, el nostre protagonista, serà capaç de posseir a la gent per saber què pensen o influir en el seu comportament inculcant idees. De la mateixa manera podrà travessar parets gràcies a la forma etèria, revelar rastres fantasmals, "teletransportar" a punts d'una altra manera inassolibles i aquest tipus de coses. Òbviament estar mort suposa un gran problema, i és que no pot tocar res, de manera que haurà de buscar algú que li doni un cop de mà amb això

També ens trobem la mort com a antagonista, sent un gran exemple la saga de videojocs Castlevania on l'enemic principal és en Dracula, qui serà sempre un enemic al qui no podrem tocar amb els nostres atacs, ja que no pertany al món dels vius, sinó que haurem de fer ús d'armes més complexes: aquelles amb propietats divines i d'aquells conjurs que es basin en l'ús de la llum.



No ens podiem deixar el concepte de "mort" en el gran Dark Souls, un dels videojocs més grans que han sortit mai del gènere RPG.

Quan un personatge perd tota la seva salut o és maleït, mor, rebent el famós missatge a la pantalla de "HAS MORT" i és portat a l'última foguera en la qual hagi descansat. Si el personatge no ha descansat en cap foguera, és retornat a la foguera del Santuari d'Enllaç de Foc, suposant que hagi completat el tutorial. Bé, fins aquí tot normal. Maten el meu personatge i reaparezco en l'últim punt de control pel que he passat. La diferència està en quan el personatge mor, perd totes les ànimes i humanitat adquirides. Igualment, si era humà, el personatge serà revertit a un estat que haurà d'invertir si vol poder fer ús de les característiques línia del joc.

Tot i això, un subordinat nostre en un momento donat del joc acaba per sacrificar-se per nosaltres, tot i així, no torna a reapareixer a cap altre lloc. Donat aquest fet, és cregut per molts teoristes que el protagonista del joc és mort, al igual que el món que contempla. De manera semblant passa a The legend of Zelda: Majora's Mask, on el joc consta de 5 llocs principals i és cregut que en Link és mort, i que cada un d'aquests 5 llocs representen les etapes del cos per l'acceptancia de la mort.


Aspecte de gameplay de Dark Souls l



The legend of Zelda: Majora's Mask



Però en definitiva, els videojocs tendeixen a creure en la religió i en la creença que el món va ser creat, d'aqui que a la gran majoria de jocs hi apareguin deitats protectores i creadores, com és el cas de “The legend of Zelda” on la història narra que tres deesses van crear el món per enfrontar els seus ideals, ja que si ho fessin elles mateixes destruirien la realitat.
Farore, Nayru i Din creant el món de ''The legend of Zelda'
En The legend of Zelda: Ocarine of Time, tot i que no és possible morir en la història principal, la saga ha creat 3 linies de temps, paralel·les l'una de l'altre que succeeixen depenent de si derrotes a en Ganondorf o perds contra ell. Per tant, la idea de mort pot arribar a ser una eina molt útil per a afegir profunditat i maduresa a un videojoc que no es limita només a les històries on "l'heroi salva a la princesa i son feliços per a tota l'eternitat", sinó que hi ha repercussions si mors. Tot això es pot veure per exemple a Zelda ll: A link's adventure en acció.


          Escena de mort a Zelda ll: A link's adventure


Timeline dels successos a The Legend of Zelda


A més a més, la mort en els videojocs no acaba de ser mai coherent per un gran fet, perquè és possible guardar en un joc i si morim, tornar a carregar la partida? No significaria això que al morir estaríem veient què passaria en un univers, però en carregar continuaríem la història en un univers on realment no haguéssim mort? Potser no és la intenció dels creadors, però inconscientment té molt de significat i relació amb la ciència i la física.

Imaginia el món de Mario, estas lluitant contra en Bowser per a salvar a la princesa, però saltes en una plataforma inestable, caus a la lava i mors, un univers completament nou es crea, però espera, ara carregues partida i aquest cop guanyes. El resultat acabara en tu no sent el mateix mario ni la princesa sent la mateixa, dos universos paralels estarien succeïnt alhora. Seguint aquesta temática podem aprofitar la teoría del multivers a partir de la mort per a explicar les aparicions de personatges d'un joc en altres. Qualsevol aparició d'un personatge ja sigui en Kratos jugant a golf, seria ''canon'', és a dir, seria oficial, la història de Kratos en God of War seria un món paral·lel on ell seria un assassí brutal, però el joc de golf en el que apareix també ho seria, però aquest és un univers on en Kratos ha decidit no dedicar-se a la caça de monstres de proporcions inhumanes.


Resultado de imagen de Kratos golf
Kratos en Hot Shots Golf: Out of bounds

També es creen contradiccions bastant greus en videojocs com Final Fantasy 7, on, tenint en compte que disposem de ‘’Plumas de fénix’’ i màgies ‘’Lazaro”, un cop en Sephiroth mata a l’Aeris, aquesta ja no torna. La jugabilitat no admet la mort com a tal, però la història si. El fet de deixar la música durant la batalla posterior a la mort de l'Aeris juga un paper molt important per a aconseguir la immersió total del jugador a la història.

Mort de Aeris a mans de Sephiroth. Final fantasy VII

En definitiva, la mort als videojocs és una eina molt potent que té una infinitat d'usos i explicacions coherents per a tenir un cert sentit depenent del joc i de la seva historia. Pràcticament tots els jocs tenen alguna espècie de "afterlife", on els morts realment queden reduïts en ànimes, o bé queden lligats a algún tipus de estructura o objecte, com a Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito, on el germà d'una acompanyant nostre ens adverteix del perill i ens mostra el camí donant-nos una joia molt valiosa.

L'ànima de l'Alistair avisa a la seva germana que el protagonista no ha set qui l'ha matat. Dragon Quest VIII

El món dels videojocs encara és jove i conforme vagi augmentant l'aspecte tecnològic de les consoles un ventall de noves possibilitats s'obrirà davant nostre, donant pas a diferents mecàniques, incloïnt-hi noves funcionalitats per a la mort.